Ludum Dare 38

Oi pessoal! Esse ano participamos novamente do Ludum Dare 38. Primeiramente, um pequeno documentário sobre o Jam:

Dessa vez participamos com uma equipe diferente. Da equipe que participou do LD31, restou apenas o Luan Lucas, o músico/sonoplasta. Além disso, nos reunimos com Tito Marques, o artista, Henrique Araújo, o Jam Host e Daniel Augusto, outro programador. Mais gente participou da Jam indiretamente, como o Joaquim Neto, que teve de se ausentar depois por conta de sua conexão instável, e outras pessoas que estavam lá fazendo outras coisas.

Todos meio que participaram da Jam como Game Designers, dando sugestões de features para o jogo. Um documento de post-mortem do projeto pode ser encontrado no link abaixo:

https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/le-petit-shooter/yet-another-post-mortem-le-petit-shooter

Então, como já deu para ver, o jogo se chama Le Petit Shooter, e a primeira inspiração que veio logo de cara ao saber do tema Small World, foi a obra de Antoine de Saint-Exupéry, O Pequeno Príncipe. Mas a mesma ideia foi combinada com outra ideia anterior, de criar um shooter em um pequeno planeta. A combinação exótica realmente chamou a atenção de todos do grupo, e foi decidido que esse seria o nosso jogo.

A medida que o desenvolvimento foi acontecendo, e o jogo sendo testado por dois amigos que estavam “sobrando” na jam, por não terem ido para o evento, acabou convergindo cada vez mais para o gênero de jogo de luta. Um contra um, e com várias movimentações estilo Towerfall e Smash Bros. Aos poucos, inspirações de outros jogos foram sendo introduzidos, como Worms e Lethal League.

Apesar de ter trabalhado principalmente com a programação, tive de improvisar assets placeholders enquanto nosso artista não providenciava os assets finais.

Começamos implementando um script para mudar o sistema de coordenadas cartesiano para uma coordenada polar. Esse script é usado tanto pelo jogador como pelos projéteis para posicioná-los no cenário.

Um novo script de player controller foi criado para controlar todas as ações de um personagem jogável nesse novo sistema de coordenadas. A movimentação do personagem acontece ao longo de uma distância para o planeta (raio) e um ângulo de rotação em torno da superfície. Sua velocidade angular é alterada pelo raio atual, para manter a velocidade escalar constante. Toda a “física” teve de ser repensada e até hoje ela continua apresentando certos problemas. Muitos bugs de colisão e detecção de interseção continuam acontecendo pela forma que os colliders são utilizados. Esperamos conseguir corrigir isso futuramente, após a jam.

As telas de menus estão todas utilizando elementos default da unity. Isso foi um erro, pois muitos jogadores do Ludum Dare estão reclamando da interface ruim. Para a próxima jam, esperamos ter elementos placeholder melhores para a interface, caso não dê tempo da interface final ficar pronta.

Tirando os problemas, tivemos algumas decisões que deixaram o jogo mais divertido. Eu vi que a lógica de controle dos personagens estava bem genérica, e adicionei 2 jogadores adicionais como uma opção secreta. Ficou tão legal que é capaz de virar uma feature canon do jogo. Outra feature que foi muito mais fácil de implementar do que eu achei que seria foi o Dash. O efeito do dash é equivalente a interceptar a lógica de movimentação do personagem, trocando a velocidade horizontal por um valor constante ao longo de um tempo.

E como em toda jam, eu aprendo muitas coisas novas. A coisa mais interessante que aprendi nessa jam foi como usar as animações da Unity. Nas jams e projetos anteriores, todas as animações que eu fazia eram através de scripts. Isso fazia com que as animações ficassem muito robóticas e demoradas de produzir. Com essa nova feature já consigo imaginar a produção de um jogo que eu havia planejado anteriormente, mas não tinha conhecimento o suficiente para a execução.

Por fim, o resultado vocês podem conferir no link abaixo:

https://ldjam.com/events/ludum-dare/38/le-petit-shooter

Infelizmente dessa vez não registrei fotos durante o evento, pois estávamos tão empolgados com o desenvolvimento do jogo que esquecemos de registrar e documentar esses momentos. Mas alguns momentos engraçados estão escritos no post mortem de qualquer modo, e o relato de texto tem potencial de ser muito mais interessante do que a realidade por causa das possíveis interpretações do leitor. Hahaha.

É isso ai, pessoal! Estamos animados para continuar o desenvolvimento do joguinho.

[Edit: editei para colocar o link do post-mortem, feito no dia 04/05/2017.]

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